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- 2007/02/11 블로초 다운로드 vs 스트리밍 (2)
- 2007/01/27 블로초 유투브가 냅스터가 될 수 없는 이유! (1)
- 2006/10/27 블로초 올드미디어가 뉴미디어를 활용하다 - 발빠른 SBS
- 2006/10/23 블로초 MP3 vs 동영상, 컨텐츠의 속성에 따른 산업적 접근방법의 차이 (2)
- 2006/07/29 블로초 블로그와 미니홈피, 그 같음과 다름 - (4) 컨텐츠와 자기표현 (4)
- 2006/07/04 블로초 파일공유와 디지털컨텐츠 비지니스 (4)
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- 2006/06/16 블로초 UCC 비지니스 모델 (1) (2)
"저작권 걱정, 이제 뚝!"… 자유이용 누리집 ...
문광부에서 만든 것 같은데 사이트 주소는 다음과 같습니다.
http://freeuse.copyright.or.kr
UCC가 활성화되려면 개인들이 부담없이 사용할 수 있는
잘 만들어진 1차 소스들이 많아야 합니다.
존재하지 않는 컨텐츠를 새롭게 만들어내는 건 Artist의 몫이죠.
들어가보니 이제 막 열려서 많은 컨텐츠가 있는 건 아닌 것 같네요
그림, 음악, 소설 등이 있는데 대략 1930년대 중반까지의 컨텐츠들이 올라오는 것 같습니다.
70년 넘은 낡은 컨텐츠라 이 시점에서 재활용하기 어렵겠다 싶지만
지금 써도 충분히 재미있을만한 컨텐츠도 있습니다.
법적인, 도덕적인 아무런 부담 없이 한 곡 올려봅니다. ^^
<박향림, 오빠는 풍각쟁이>
지난 번 글에서 소리바다, 벅스, 싸이 뮤직의 정액제 서비스들을 비교해봤는데요, 이건 그냥 비교를 위한 것은 아니었습니다. 현재 컨텐츠 관련 서비스들을 죽 둘러보면 일련의 공통점을 발견할 수 있는데, 그것은 디지털 음악 서비스에서 정액제 서비스가 보편화되어 있다는 것입니다. 이건 위 세 사이트만이 아닙니다. 멜론도 월 5천원에 무제한 스트리밍, 무제한 다운로드가 가능하고, 엠넷도 월 3천에 무제한 듣기나 다운로드 서비스가 있습니다.
음악만이 아닙니다. 영화도 월 만원에 무제한으로 컨텐츠를 볼 수 있는 정액제 서비스들이 있고, 만화 역시 그렇습니다. 물론 영화에서 시장 및 고객층이 확실한 야동 장르와 같이 일부 컨텐츠에 예외 혹은 제약이 있기는 한데 그것을 감안하더라도 전체 시장의 절반 정도는 정액제가 도입되었다고 봐도 될 것 같습니다. 음악 컨텐츠에서는 이런 현상이 더 두드러져 월 3-4천원에 모든 음원을 들을 수 있는 서비스가 일반화되고 있습니다.
이런 패턴은 아날로그로 된 컨텐츠를 소비하던 때와는 판이하게 다른 모습입니다. 아날로그 모델에서 가장 큰 비즈니스는 개인들이 개별 컨텐츠들을 '소유'하는 것이었습니다. 즉 개인들은 잘 만들어진 개별 컨텐츠의 소유권을 사서 개별 컨텐츠 단위로 소비하는 것이 일반적인 패턴이었습니다. 물론 음반을 빌려주거나 복사해주는 방법으로 하나의 컨텐츠를 여럿이 공유하는 패턴은 있었습니다만 이것은 개별 컨텐츠의 공유일 뿐입니다. 하지만 지금 등장하고 있는 모델은 다릅니다. 사용자들은 일정액을 내고 모든 음악컨텐츠를 사용할 수 있는 사용권을 살 수 있습니다.
월 일정액을 내고 자신이 원하는 컨텐츠를 자신이 원하는 만큼 즐길 수 있는 건 아날로그 시절에는 불가능한 모델이 아니었을까요? 아날로그 시절에는 정액제라는 것이 존재할 수가 없었죠. 무엇보다 컨텐츠가 CD나 비디오 테이프와 같이 공간을 점유하는 매체에 담기기 때문에 개인이 그것을 원하는 만큼 보관하는 것도 쉽지 않은 일이었습니다. 그런데 디지털은 컨텐츠가 차지하던 공간을 거의 0으로 만들었습니다. 컴퓨터 한대에 우리나라에 존재하는 거의 모든 음원을 담을 수도 있으니, 컨텐츠 저장을 위한 물리적 제약, 즉 컨텐츠 무한 향유를 위한 물리적 제약 조건이 없어진 셈이죠.
물론 컨텐츠를 자유롭게 활용하기 위한 물리적 제약은 여전히 남아있습니다. 컴퓨터 앞에서야 스트리밍이나 보유한 음악 파일로 바로 음악을 들을 수 있지만, 오프라인 상황에서 음악을 듣기 위해서는 다운로드를 받아 플레이어에 옮기는 작업을 껀껀이 해야합니다. 여전히 원하는 공간에서 원하는 음악을 즐기는데에는 물리적 제약이 있는 셈인데요, 이 부분은 시간이 지나면서 해결되지 않을까 생각하고 있습니다. 무선인터넷 환경에서 컨텐츠 서비스가 스트리밍 모델로 전환된다면 이동 중에도 컨텐츠를 자유롭게 향유하는 것이 가능해지지 않을까요?
일정 기간 동안 일정 금액을 내고 해당 컨텐츠를 모두 사용할 수 있는 사용권을 사는 것, 이것이 법적으로 어떻게 표현되는지는 잘 모르겠습니다. 저는 이것을 컨텐츠 향유권이라고 부르고 싶습니다. 자신이 원하는 컨텐츠를 원하는 만큼 즐기는 권한을 사는 것이기에 대여나 사용이 아닌 향유라는 개념이 더 적절하지 않을까요? 컨텐츠 향유권이란 아날로그에서는 볼 수 없는 정말로 디지털 시대에나 가능한 새로운 컨텐츠 소비모델이 아닐까 싶습니다.
벅스가 DRM 없는 무제한 다운로드 정책을 실시하면서 시장에 파장이 좀 있는 모양입니다.
업계“디지털 음악판 엎자는 건가”
저작권자 입장에서 보자면 월 4천원에 DRM Free 무제한 다운로드란 확실히 문제가 되는 가격일 겁니다. 반면 월 4천원에 무제한 다운로드이면 소비자 입장에서는 상당히 매력적인 가격입니다. 음악 좋아하는 사람이라면 혹할만한 가격이지요. 저도 요새 옛날 노래들을 찾아듣는데, 종종 다른 데 없는 것들을 벅스에서 발견하기 때문에 소리바다, 싸이뮤직에 한달 정액권을 해놓은 상태인데도 벅스에 4천원을 기꺼이 지불하고 싶은 욕심이 생기네요. 구하기 어렵거나 절판된 판들, 오래된 노래들을 쫙 다운로드 받아놓고 싶어서요.
그런데 조금 주저하는 것이 있습니다. 벅스는 이렇게 다운로드된 음원에 대해서 관리기능을 제공하지 않는다는 것입니다. 즉 다운로드한 파일을 관리하는 것은 개인의 몫이라는 것입니다. 이것은 개인이 파일을 잃어버렸을 경우 다시 다운로드받아야한다는 걸 의미합니다.
제 경험으로는 음악 파일을 다운로드해서 보관하고 관리하는 건 상당한 노력이 들어갑니다. 사실 대부분 관리를 안하기 때문에 정말 좋은 노래들은 거듭거듭 다운로드 하게되지요. CD에 백업을 하더라도 몇년 후에 다시 백업을 하던지 관리를 해줘야 합니다. 컴퓨터를 업그레이드할 때마다 파일을 옮겨야하고, 그나마 관리를 안한 파일들은 잃어버리고 말지요. 하드에 이상이 생기는 날에는 몽땅 날려버리기도 합니다. 물론 수백기가의 음악파일을 장르별로 Artist별로 구분해서 보관하는 매니아도 있지만, 많은 사람들은 그렇게 꼼꼼하지 못하지요. 다운로드 모델이 단기적으로는 개인들에게 확실한 메리트를 주는 것 같지만, 장기적으로 보자면 큰 메리트를 주는 것 같지는 않습니다.
그런데 다른 측면에서 이런 욕구를 해소시키는 게 있습니다. 바로 스트리밍 정액제 서비스 말입니다. 이건 벅스나 소리바다나 싸이뮤직 등 대부분의 큰 서비스들에서 제공하는 서비스입니다. 즉 3천원 정도의 금액을 내면 한달 동안 그 사이트의 모든 곡들을 들을 수 있는 권한이지요. CD를 살 필요도 없고, 음원을 다운받기 위해 P2P나 웹하드 사이트를 뒤질 필요도 없이 검색해서 바로 들을 수 있으니 상당히 편리합니다. 그리고 이런 서비스들은 음악 프로파일 관리기능 또한 제공합니다. 즉 자신이 '찜'해놓은 음악들을 다시 검색하지 않고 바로 들을 수 있다는 것이죠. 물론 이 서비스는 분명한 단점이 있습니다.
첫째 인터넷에 연결되어야 한다는 것이고, 둘째 따라서 컴퓨터 이외에 다른 디바이스, MP3나 PMP 등 모바일 환경에서 들을 수 없다는 것입니다. 아주 많은 사람들이 음악을 이동 중에 듣는다는 현실에 비추어보자면 모바일 환경에서 들을 수 없다는 게 스트리밍서비스의 결정적인 단점이겠지요. 그런데 한단계 더 나아가봅시다. 사람들이 아무데서나 아무 장비에서나 인터넷에 접속할 수 있다면 어떻게 될까요?
'오늘날 파일 공유는 중독성 매력을 지니고 있다는 점이다. 10년 뒤에는 그렇지 않을 것이다. 파일공유가 오늘날 중독성을 지니고 있는 이유는 그것이 폭넓은 범위의 컨텐츠에 접근할 수 있는 가장 손쉬운 방법이라는데 있다. 10년 뒤에는 다른 방법으로 대체될 것이다.... 콘텐츠에 접근하게 해주는 서비스에 연결하기가 대단히 쉬워진다는 이야기는 그런 서비스에 연결하는 것이, 콘텐츠를 갖고 뭔가 작업을 하기 위해 콘텐츠를 다운로드해 컴퓨터에 저장하는 것보다 훨씬 쉬워진다는 뜻이다. ...' ([자유문화], 로렌쯔 레식, p.448-449)
P2P를 법적으로 강하게 규제하는 것에 대해서 로렌쯔 레식 교수가 비평한 것인데, 이것은 P2P 서비스만이 아니라 디지털 컨텐츠 산업 전반에 해당되는 이야기입니다. 즉 인터넷이 더 발달하면 컨텐츠를 얻기 쉽고 관리하기 쉽고 접근하기 쉬운 스트리밍 서비스가 앞으로 대세가 될 것이라는 지적입니다. 그리고 우리나라에서 그 시간은, HSDPA나 와이브로 등이 이미 상업화되었기 때문에 불과 1-2년 앞으로 다가온 것 같습니다. (물론 이것도 무선인터넷은 운영하는 업체들의 기괴한 행동이 여전히 걸림돌이긴 합니다만...)
이런 측면에서 보자면 제가 보기엔 벅스뮤직의 무제한 다운로드 서비스는 한시적인 이슈가 아닐까 싶습니다. 이건 DRM 문제도 마찬가지입니다. 음악 서비스가 스트리밍 기반으로 옮겨간다면 이미 개인 인증 후에 플레이되기 때문에 DRM 역시 큰 이슈가 되지 않습니다. 사용자들은 월정액으로 음악 컨텐츠를 자신이 원하는 만큼 이용할 수 있고, 다운로드 모델에서 해야하는 복잡한 파일관리를 하지 않아도 됩니다. 사용자들에게도 확실한 메리트가 있는 것이지요.
물론 벅스의 무제한 다운로드 정책으로 소리바다나 싸이뮤직 등과의 경쟁, 저작권자들과의 이슈 등은 예상외로 시끄러울 수 있겠지만, 그건 불과 1-2년 안에 해소될 문제일 겁니다.
제가 보기에 이 경우 오히려 더 문제가 되는 것은 "현재 존재하는 음원을 일정한 기간동안 이용할 수 있는 권한"을 사는 비용, 즉 정액제 비용이 얼마가 될까 하는 것입니다.
(계속)
그런데 인터넷 동영상 서비스가 아무리 문제가 되더라도 냅스터가 되지 않을 수 있는 이유가 있습니다. 바로 UCC 때문입니다.
음악이란 영역에서는 UCC라는 컨텐츠군이 거의 존재하지 않습니다. 아마츄어나 인디 뮤지션, 더 나아가 혹은 프리 뮤직을 배포하는 사람들도 있긴 하지만 음악이란 컨텐츠 장르는 어쨌든 어느 정도의 훈련을 받은 사람이 만들 수 있는 것입니다. 훈련 받지 않은 사람들이 만드는 것은 다른 사람들이 음악으로서 그것을 들어줄 가치가 거의 가 없고 간혹 있을 수 있겠으나 그것이 하나의 트렌드 혹은 산업 혹은 컨텐츠군을 이룰 정도의 량은 되지 못할 것입니다. UCC 동영상 서비스의 활성화에 가장 큰 난제로 꼽히는 것 중 하나가 시간이 오래 걸린다는 사실인데요, 시간으로 따지자면 음악은 동영상보다 훨씬 오래 시간을 투자해야 합니다. 동영상을 잘 만들기 위해서는 일주일, 한달씩을 투자해야하기도 하지만 또한 동영상은 우연히 불과 몇분만을 투자해 찍은 영상물 하나로 세상을 떠들썩하게 하는 이슈를 만들 수 있습니다. 하지만 음악에서는 그럴 가능성이 훨씬 적지요. 그러니 UCC라 할만한 음악 컨텐츠가 양이 적을 수밖에요.
따라서 음악이란 컨텐츠 영역에서 법적인 권한을 갖는 저작권자들의 파워란 막강할 수밖에 없습니다. 이미 저작권을 가지고 있는 컨텐츠를 대체할 다른 컨텐츠군이 없으니, 이 싸움에서는 아무리 다른 기술을 시도하더라도 저작권에 발목을 잡힐 수밖에 없지 않을까 싶습니다.
그런데 동영상은 다릅니다. 많은 동영상들이 텍스트 UCC나 이미지 UCC 보다 여전히 만들기 어렵고 시간이 더 걸리긴 하지만 또 다른 컨텐츠들은 아주 간단하게 만들어지기도 합니다. 임정현 동영상처럼 동영상 안에 볼만한 혹은 주목을 끌만한 또 다른 컨텐츠를 담아낼 수 있으면 꼭 편집이란 과정을 거치지 않아도 됩니다. 그런 측면에서 UCC 동영상은 하나의 산업군이 될 정도의 컨텐츠 량이 나올 수 있을 것 같습니다.
따라서 저작권 분쟁이 극적으로 달아 법적인 소송으로 가는 최후의 순간에 동영상 서비스업체들은 수십명의 아르바이트로 저작권 있는 동영상을 모조리 걸러낸다고 하더라도 서비스를 유지할 최소한의 컨텐츠군이 있을 수 있다는 것이죠. 그리고 이것을 기반으로 향후 비지니스 모델을 만들고 시장을 활성화할만한 여지가 충분히 있다는 것입니다.
그렇게 본다면 개별적인 업체들이 전략적 판단을 잘못하여 혹은 본보기로 난관에 부딪히거나 좌초하는 경우는 있을 수 있겠지만, 저작권 때문에 인터넷 동영상 산업이 망하지는 않을 겁니다. 바로 이것이 유투브가 냅스터가 될 수 없는 이유입니다.
이건, 동영상과 관련된 저작권자들이 '죽이기 전략'이 아닌 다른 전략을 써야한다는 걸 의미합니다. 요즘 방송국들의 움직임을 보면, 다행히도 그들 중 일부는 전향적인 자세로 접근하는 것 같습니다.
인터넷 기반 동영상 서비스 서비스가 폭발적으로 성장하면서 제일 난감한 곳들이 방송사 등 기존에 컨텐츠 유통망을 가지고 있던 업체들일 겁니다. 프로덕션이나 기획사 등 컨텐츠 생산자들은 단기적으로는 인터넷 때문에 저작권 침해를 받는다고 생각하겠지만, 앞으로 다운로드뿐만 아니라 웹하드를 통한 컨텐츠 유통, P2P 유통망까지도 사용자들이 납득할만한 과금시스템이 구축될 것이기에 장기적으로는 컨텐츠 생산자들이 오히려 컨텐츠 유통망(방송사 등)로부터 독립해서 독자적인 권력을 가질 게 될 겁니다. 기술과 사회문화적인 여건이 만들어지는 시간을 염두해둔다면 오히려 반길만한 현상이지요.
그런 측면에서 방송사들이 현재의 인터넷 기반 동영상 서비스들을 위협적으로 보는 것은 당연할 겁니다. 그건 사실상 방송사들이 지금까지 가져왔던 권력을 일부 빼앗기게 되는 현상을 초래할테니 더더욱...
그런데 요즘의 SBS 행보는 좀 다르네요.
NeTV라는 것으로 미리 사용자들에게 저작권을 풀어주고 거기서 새로운 컨텐츠와 수익모델을 만들려고 시도한다던지 혹은 오늘 신문자에 나온, PMP 생산자들과 제휴하여 자사의 컨텐츠를 공급한다던지 하는 행보들을 보면 SBS는 인터넷이나 PMP 등의 뉴미디어에 대해서 기존의 방송사와는 확실히 다른 접근법을 추구하는 것 같습니다.
꽤 많은 부분이 맘에 안들지만, 이런 전략은 박수칠만 하네요...
이런 차이는 어디서 생겨나는걸까? 대략 2가지 정도가 떠오른다.
1) 먼저 디지털 경제로 변화되는 과정에서 쌓은 경험 : Napster는 막았지만 결국 애플이 MP3 다운로드 서비스를 산업화시킨 사례로 볼 때, 저작권자들도 이제는 경험적으로 '컨텐츠의 디지털 유통'이 향후의 산업구조라는 것을 인정하기 시작했다는 것. 어짜피 그런 구조로 갈 바에야 차라리 유투브를 인정하고 그 안에서 비지니스 기회를 찾는 쪽으로 방향을 잡은 것 같다. 물론 소소한 갈등이야 있겠지만 대세하는 것이 있으니...
그런데 이런 정책의 변화가 생긴 배경에는 MP3를 통해서 배운 산업의 경험 이외에 컨텐츠의 성격 차이도 있는 것 같다.
2) 컨텐츠의 성격 차이 : 예를 들자면, 음악은 재생산이 거의 없다. 음악은 음악 자체로 즐기는 것이 대부분이고, 영상물의 한 구성요소(배경음악)로 사용하는 정도가 음악을 재활용하는 방법이다. 음악을 동영상처럼 부분부분을 잘라서 즐기거나 혹은 그것을 재가공하는 문화현상은 많지 않다. 즉 음악에서는 UCC가 큰 영역을 차지하지 못한다. 물론 mixing이란 장르가 존재하긴 하지만 그것 역시 상당한 전문가의 영역이다.
동영상이 뜨기 전의 대표적인 미디어 형식인 텍스트 vs 이미지도 mp3 vs 동영상과 비슷한 성격을 가지고 있다. mp3와 마찬가지로 텍스트를 재활용하거나 변형생산되는 경우가 거의 없다. 블로그에 통째로 펌질되는 뉴스 기사의 사례에서 보듯이 텍스트가 사용되는 것은 mp3와 비슷하다. 반면 이미지는 '이미지 패러디'가 하나의 문화로 자리잡았을 만큼 끈임없이 재생산된다. 즉 한번 생산된 컨텐츠가 변형되고 가공되고 지속적으로 재생산되는 것이다.
동영상은 이미지와 비슷하다. 동영상은 사용자들이 직접 생산이 가능하다. 또한 드라마나 영화는 명장면이 부분부분 편집되어 유통되기도 하고, '패러디'의 경우처럼 기존에 만들어진 동영상을 활용해 다른 컨텐츠-UCC-를 만들어내기도 한다. 그리고 앞으로 동영상 비지니스에서 굉장히 큰 영역을 차지할 부분이 바로 UCC라는 것이 자명하다.
따라서 인터넷 기반 동영상 서비스를 생각하는 사람들은 이 UCC 영역을 생각하지 않을 수 없고, 드라마나 영화 또한 UCC를 통해 파생되는 컨텐츠 영역을 무시할 수 없는 것이다. 그렇다면 동영상 저작권자들이 유투브나 그루퍼 같은 동영상 관련 인터넷 업체들을 무시할 수만은 없는 것 아닐까? 텍스트나 mp3는 컨텐츠 그대로 재사용되기 때문에 저작권자들이 가급적 자신들이 통제할 수 있기를 원하는 반면, 이미지나 동영상은 컨텐츠가 사용자들에 의해 재생산되기 때문에 통제하기 보단 오히려 그것을 활용해서 광고로 이용하거나 더 나아가 부가적인 수입을 만들어내려는 전략이 더 합리적일 것 같다.
이미 말씀드렸듯 미니홈피도 Web log라는 측면에서 광범위하게는 블로그로 분류할 수 있습니다. 그러나 미니홈피는 서비스의 외형도, 기능도, 문화도 그 안에 담기는 컨텐츠도 일반적으로 블로그라 불리는 서비스와는 많이 다릅니다.
블로그는 정보의 공간일까요? 제가 보기엔
미니홈피를 이야기하자면, 이곳은 정보 공간이라기보다는 정서적 표현의 공간입니다. 미니홈피에서 내 기분을 표현하고 미니룸에서는 내 희망, 바램, 욕구를 표현을 합니다. 방명록에서는 서로의 안부를 묻고, 게시판엔 자기의 일상을 올리며 사진첩에는 종종 내 사진 혹은 내가 찍은 사진을 올립니다. 물론 펌질해온 컨텐츠도 많이 있습니다만, 전체 블로그 사용자들의 펌질 비율-아마 전체 블로그를 보자면 펌질된 컨텐츠가 90%가 훨씬 넘을걸요-과 비교해보자면 이곳은 UCC 공간이라고 이야기해도 전혀 과장이 아닐 겁니다.
여기서 이슈가 있습니다. 과연 미니홈피의 컨텐츠가 가치가 있느냐는 문제제기입니다. 검색도 잘 안되지만 검색을 해서 볼만한 내용(정보)도 없고, 감상 위주에 개인의 신변잡기가 무슨 컨텐츠의 가치가 있냐는 문제제기입니다. 이에 반해 블로그의 정보는 펌질되었긴 하지만 확실히 정보성이 있습니다. 네이버 블로그를 검색에 노출시키면서 네이버가 엄청난 컨텐츠를 공짜로 얻은 것처럼, 블로그에 담는 정보는 펌질된 것이더라도 잘 정리된 '정보'로서의 가치를 가진 것이 많이 있습니다. 그래서인지 많은 사람들은 미니홈피가 블로그보다 못하다, 미니홈피는 수준 낮은 애들, 감상적인 여자애들이 쓰는 서비스다라는 이야기를 많이 합니다. 그리고 UCC로 블로그를 운영하는 블로거들 사이에서 미니홈피에 대한 격하는 일반적인 현상인 것 같습니다.
그러나 '정보'의 '질'에 대해, 컨텐츠의 '가치'에 대해 조금만 다른 시각으로 바라본다면 우리는 다른 의미를 발견할 수 있습니다.
어떤 미니홈피 운영자가 친구와 함께 광화문의 '빨계면'을 먹고 온 사실을 미니홈피에 올렸다고 치면, 이 정보는 그 운영자를 모르는 사람에게는 아무런 의미가 없는 정보입니다. 그건 정보가 아니라 그냥 신변잡기, 낙서죠. 그런데 그 운영자를 아는 사람, 그와 친한 사람 혹은 그의 일상이 궁금한 사람에게는 이건 대단히 시선을 끄는 컨텐츠일 수 있습니다. 즉 저는 컨텐츠를 모두 '정보'라는 관점에서만 바라보지 말고, "누가 이 컨텐츠에 관심이 있고 누구에게 유용한 컨텐츠인가"라는 측면으로 바라보자는 이야기를 하고 있는 겁니다.
그런 측면에서 보자면 미니홈피는 대단히 가치있는 컨텐츠를 구축하고 있는 겁니다. 비록 그 컨텐츠가 열명 다섯명, 아니 두명에게만 관심있는 컨텐츠라고 하더라고 그 두명에게 미니홈피에 담긴 컨텐츠는 다른 어떤 정보보다 더 가치 있는 컨텐츠일 수 있습니다. 연애를 하고 있는 두 남녀에게 메인화면 왼쪽의 작은 기분 표시는 그들을 싸우게도 할 수 있고 화해하게 할 수도 있는 겁니다.
사람들이 가장 많이 사용하는 네이버 블로그를 예로 들어 볼까요? 대부분의 사람들은 네이버 블로그에 '검색'으로 접근을 합니다. 네이버를 쓰다보면 블로그에 담긴 정보를 꽤 자주 접하게 됩니다. 대부분의 경우 저는 네이버에서 검색을 하고 검색 결과의 블로그를 클릭한 후 관심 컨텐츠를 본 후 바로 다시 검색화면으로 돌아갑니다. 내가 같은 블로그를 다시 방문할 가능성은요? 내가 그 컨텐츠를 올려놓은 운영자에게 관심을 가질 가능성은요? 아쉽게도 거기 나오는 컨텐츠의 대부분은 펌질이기 때문에 검색에서 찾은 컨텐츠를 가지고 그 블로거를 기억하거나 운영자에게 관심을 갖게 되는 일은 거의 없습니다. 이건 저의 사례이긴 하지만, 일반적으로 검색으로 접근한 네이버 블로그를 재방문하게 되는 경우가 그렇게 많이 있진 않을 것 같습니다. 즉 블로그에서 정보를 통해 인맥을 형성하게 되는 경우 혹은 인맥까지는 아니더라도 정보를 매개로 같은 블로그를 지속적으로 재방문하게 되는 경우는 그리 많지 않은 것 같습니다. 이글루스, 태터툴스 등에 퍼져 있는 UCC 블로그를 북마크하거나 주소를 기억해놓고 재방문하는 경우는 많지만 이런 경우에도 방문 목적은 대부분 정보 때문입니다. 물론 내가 블로그 운영자를 잘 안다면야 그 사람의 일상도 나에게는 중요한 정보이겠지만, 미니홈피에 있는 인맥에 비하면 블로그 주인의 일상이 궁금한 사람들의 수는 훨씬 적습니다.
바로 이런 점이 블로그와 미니홈피의 다른 점이 아닐까 싶습니다. 칼로 그을 수는 없겠지만 대략적으로 구분하자면 블로그는 정보성 공간, 미니홈피는 정서적 공간으로 나누는 것이 가능합니다. 그리고 저는 미니홈피가 현재 누리고 있는 인기는 현존하는 인터넷 서비스 중에서 개인들의 정서, 감정을 표현하는 컨텐츠를 제일 잘 담아내는 공간이기 때문이라고 생각합니다.
바로 이 지점에서 저는 미니홈피가 성공한 두가지 이유를 꼽습니다.
첫번째, 미니홈피는 컨텐츠 생산의 문턱을 획기적으로 낮추었습니다.
미니홈피에서는 미니홈피에 올리는 인사말 하나, 점심에 먹은 라면 사진 하나가 컨텐츠가 됩니다. 아무도 그런 컨텐츠를 올리면서 컨텐츠의 질이 낮다고 생각하거나 쓸모없는 컨텐츠라고 부끄러워하지 않습니다. 내가 내 집에서 내 감정을 이야기하는데 무슨 부끄러움? 미니홈피가 만들어낸 분위기는 바로 이런 겁니다. 글을 잘 못써도 표현을 할 수 있고, 사진을 못찍어도 자기를 표현을 할 수 있습니다. 내가 아는 사람들이 와서 댓글을 달아주고 위로를 합니다. 권장할 수는 없지만, 미니홈피라는 공간 안에서는 컨텐츠 생산의 문턱이 존재하지 않습니다. 그래서 미니홈피는 대단히 대중적인 서비스가 될 수 있었습니다.
과연 자신의 생각을 글로 표현할 수 있는 사람이 얼마나 될까요? 그게 전체 블로그 사용자의 10%가 넘을 수 있을까요? 사실 컨텐츠 생산 능력, 자기 표현 능력이라는 측면에서 보자면 블로그에서의 펌질도 나쁘게만 볼 수는 없는 이유가 있습니다. 자기를 표현할 수 있는 방법을 모르는 사람들, 어떤 이유에서이건 자신을 표현하는 문화적 기술을 획득할 기회를 얻을 수 없었던 사람들에게는 펌질이 자신을 표현하는 하나의 방법이라고 볼 수도 있는 겁니다. (바로 이것이 제가 블로그의 펌질을 무작정 비난할 수 없는 이유 중 하나이기도 합니다.)
바로 이 측면에 미니홈피의 두번째 성공 요인이 있습니다. 즉 자신을 표현하는 수단이라는 측면에서 미니홈피는 또 다른 표현의 방법을 제공해준 것입니다. 바로 미니홈피의 핵심적인 비지니스 모델인 미니룸과 스킨 말입니다. 많은 사람들은 미니홈피의 상업성을 비판하고 스킨을 사서 자신의 감정, 희망을 표현하는 것을 비하하지만, '표현'이라는 측면에서 보자면 미니홈피의 아기자기한 미니룸과 이쁜 스킨은 그래픽 전문가의 힘을 빌어 자기를 표현하는 또 다른 방법입니다. 미니홈피는 자기를 표현하는 이쁜, 소비자들에게 가치 있는 방법을 제공을 했고 그것으로 비지니스 모델을 만들었습니다. 미니룸과 스킨의 비즈니스적 핵심 가치는 평범한 사람들에게 자기표현을 할 수 있는 손쉬운 대체제를 주었다는데에 있습니다.
자기표현의 문턱을 낮추고 자기표현의 대체제를 제공한 것! 미니홈피의 이 두가지 성공요인은 공통점이 있는데 그것은 자기 표현을 아주 쉽게 만들었다는 겁니다. 대부분의 보통 사람들은 심도있는 컨텐츠를 생산하기 어렵고, 멋있는 자기표현을 할 줄 모르는데 미니홈피는 이 두가지 측면을 하나의 서비스로 묶어내었기 때문에 성공했다고 말할 수 있습니다.
정보성 공간으로서의 블로그와 정서적 공간으로서의 미니홈피, 제가 보기에 이 두 서비스는 서로 대립되는 서비스가 아닌 것 같습니다. 더구나 앞 글에서 지적했든 미니홈피는 Social Software라는, 블로그와는 다른 분명한 차별점을 지니고 있기 때문에 두개의 서비스는 어쩌면 공존이 가능할지도 모르겠습니다. 미국의 블로그 시장이 확대됨에도 불구하고 Social Software인 마이 스페이스가 폭발적인 성장세를 달성하는 것을 보자면, 미니홈피와 블로그의 단순한 비교는 상당한 무리가 있어 보입니다. 앞에서 보았든 미니홈피와 블로그는 아주 많이 다른 서비스이기 때문입니다.
PS : 자연스럽게 이야기가 미니홈피의 비지니스 모델 이야기로 넘어왔네요. 다음번엔 블로그의 비지니스 모델을 중심으로 이야기를 해보겠습니다.
일부이긴 하지만 초기 천원 가까이 하던 디지털음원 가격이 합리적인 수준으로 조정되고 있네요. 200원에 내가 좋아하던 옛노래를 살수 있다면 저는 돈 내고 살것 같습니다.
무료 mp3를 쓴다고 소비자들을 무작정 비난하는 건 정말 철없는 짓입니다. 요즘도 p2p나 소리바다 등 공유사이트들과 저작권자와의 싸움이 치열한데요... 제가 보기엔 저작권자들이 정말 헛다리 짚고 있는 것 같습니다. 관점의 차이가 정말 큰 것 같은데요.
요즘 파일공유 서비스가 꽤 많아졌는데 거기 자료들 상당수가 저작권 있는 음원이나 영상 파일입니다. 그런데 그 파일공유 서비스는 대부분 유료란 말이죠. 즉 그 비용이 기존 사업자들이 보기에 상당히 적은 수준이기는 하지만 사람들은 이미 기꺼이 돈을 지불하고 있다는 겁니다. 문제는... 음악 산업종사자이든 영상관련 종사자이든, 이들 해당 산업군에 돈이 가는게 아니라 봉이김선달 같은 파일공유 사업자들에게 돈이 간다는거지요.
요약해서 이야기하자면, 디지털음원 비지니스는 이미 형성되었다는 것이고, 그 산업의 종사자들이 폐쇄적인 정책을 취하고 있기 때문에 그들은 비지니스 기회를 잃고 있는 겁니다.
사용자들이 파일공유서비스를 쓰는 이유는 대략 세가지입니다.
1) 컨텐츠 찾는 시간비용의 감소
파일공유 서비스에는 원하는 파일들이 거의 다 올라와있고 또 조금만 익숙해지면 금방 찾을 수 있습니다. 아무리 P2P가 공짜라지만 P2P에서 힘들게 검색해서 하루 이틀, 심지어는 일주일씩 기다려가며 파일을 받기엔 시간 대비 비용이 너무 많이 든다는거지요.
초반에 P2P 서비스는 정말 재미있었습니다. 어느 사이트를 찾아가지 않아도 자료를 내 컴퓨터에서 찾을 수 있고, 또 그게 조금씩 날라오면서 커지는 것을 보면 얼마나 재미있었습니까? 다운이라오 완료되면 정말 짜릿한 맛을 느낄 수 있었는데... 그게 오래 쓰다보니 재미없어졌다는거지요. 초반에야 P2P 자체가 재미있었지만 이제는 그냥 원하는 정보 빨리 찾아서 빨리 다운받는게 사용자들에게는 시간-비용으로 봐서 훨씬 이득이 되는 겁니다.
2) 저렴한 비용
대략 파일공유 서비스에서 영화 한편을 다운받는데 500원에서 천원 정도의 비용이 듭니다. 즉 비디오 대여료 수준의 비용이면 자기가 원하는 영화를 확보할 수 있다는 것이죠. 그렇게 본다면 사람들이 영화 한편에 제공하는 비용은 그렇게 낮은 수준은 아닙니다. 즉 영화산업자들이 충분히 호감을 가질만한 비용이라는거지요.
3) 다양한 컨텐츠
더구나 요새 동네 비디오가게에는 꼭 있어야할 프로도 없는 경우가 많죠. 동네 비디오가게와 비교하자면 파일공유 서비스의 자료의 풍부함은 이루 말할 수가 없습니다. 그러니까 소비자 입장에선 파일공유 서비스를 이용할 수밖에 없는 이유도 존재하는 겁니다.
즉 파일 공유 서비스는 소비자에게 컨텐츠를 찾는 시간, 컨텐츠를 얻는 비용 등 모든 면에서 확실한 가치를 제공합니다. 다른 말로 하면 저작권자들이 이 3가지 요소를 만족시킬 수 있다면 파일공유나 P2P에서 사람들이 소모하는 비용 혹은 시간비용을 자기네 비지니스로 만들 수 있다는 거지요.
아울러... 디지털컨텐츠의 적정 가격을 논의하자면, 위의 3가지 요소가 고려되어야할 것입니다. 물리적인 상품 세계에서 가격 책정 요소는 생산비를 포함한 원가와 경쟁제품이지만 디지털 컨텐츠에서는 '컨텐츠 유통구조'와 '소비자의 평가'라는 새로운 요소가 포함되어야 합니다.
하지만!! 음악, 영상 등 컨텐츠 저작권자들이 이런 사실을 알고 비지니스를 만들기까지는 아마도 오랜 시간이 걸릴 겁니다. 그나마 200원짜리 MP3가 등장한 건 꽤나 많이 발전한 겁니다.
두번째로, UCC 컨텐츠 유통 시스템이 필요합니다.
UCC 컨텐츠를 보여주는 공간은 많이 있습니다. 다음의 UCC 코너, 네이버 붐, DC인사이드의 게시판/갤러리, 판도라 TV 등등... 그러나 이런 컨텐츠들은 대부분 그 사이트에 머물고 맙니다. 사용자들이 퍼다니르기 전에는 이런 컨텐츠들은 그냥 그 사이트에서 소비될 뿐, 광범위하게 유통되지 않습니다. 그런 측면에서 UCC 컨텐츠 중 가치 있는 것들을 선별하고 그것들을 다시 TV나 신문 등 제 3의 매체에 공급하는 컨텐츠 유통시스템이 필요합니다.
이것은 비유하자면 연합뉴스가 기자들로부터 다양한 뉴스를 받아 그것을 다시 다른 미디어들에 공급하는 것 혹은 AFP 통신사가 뉴스를 생산한 후 수많은 미디어들에게 제공하는 것과 비슷하다고 하겠죠. 다만 컨텐츠를 만드는 사람의 자격 제한이 없다는 것이 달라지는 것이죠.
아직까지 한국에서는 이런 모델이 본격적으로 시도되고 있지 않은데, 사실은 음성적으로 진행되고 있습니다. 예를 들면 UCC가 많이 올라오는 모모 인터넷 회사가 방송국에 컨텐츠를 제공하는 경우 모모 인터넷 회사는 방송국으로부터 유형/무형의 댓가를 받게 마련입니다. 다만 그것을 사용자들에게 알리지 않고 은연중에 진행하고 있을 뿐이죠.
통신사 모델은 하나의 사례일 뿐입니다. UCC를 기존의 미디어에 공급할 수도 있고 소비자에게 직접 공급할 수도 있겠죠. 이런 모델은 글이나 이미지, 동영상 같은 디지털재화에만 국한되지 않습니다. zazzle이라는 사이트는 사용자들이 만들거나 디자인한 것, 아이디어들을 받아서 물건을 만들고 수익쉐어합니다. 또 다른 사업 영역도 가능하겠죠. 아무래도 아무리 뛰어난 UCC를 생산할 수 있는 재능있는 개인들이라도 자신이 컨텐츠를 만들기 위해 동원할 수 있는 자금이나 시설이나 혹은 확산시키는 유통 능력에서 분명한 한계가 있고, UCC 사업자는 그런 부분을 보완해서 비지니스 모델을 만들 수 있습니다. 어쨌든 UCC 컨텐츠에 맞는 유통 시스템이 구축될 때 UCC 시장과 문화가 성숙기에 다다른다고 이야기할 수 있을 겁니다. 현재는 시장 초입단계라고 볼 수 있겠죠.
물론 UCC 유통시스템을 만드는게 아마 그리 쉽지는 않을 겁니다. 수익에 대한 적절한 배분 비율문제부터 UCC에 대한 여러가지 우려들-컨텐츠의 질, 컨텐츠의 신뢰성, 법적인 책임 문제, UCC를 보고 즐기고 평가하는 사용자층의 확보 등 여러가지 난제들을 해결해야 하니까요. 그렇다고 불가능한 것은 아닐 겁니다. 다만 누가 언제 어떤 형태로 시작하느냐의 문제겠지요. 모두가 새로운 사업거리들을 불을 키고 찾고 있으니, 조망간 시작되겠지요.
(3번을 쓰다가 멍청하게 통째로 날려먹었습니다. OTL..OTL...OTL... 아무튼 한편 더 남았습니다. 3편은 저작권에 관한 글입니다.)
UCC에 대한 현 주소는 이렇습니다. : "컨텐츠인건 분명한데 돈이 되는지는 모르겠다"
그리고 돈이 되는지는 모르겠지만, 어쨌든 컨텐츠로서는 확실한 가치가 있기 때문에 모두가 반신반의하며 뛰어들고 있지요.
이미 방송국과 포털들은 UCC로 돈을 벌고 있습니다. 예를 들면 케이블 TV에 문자 전송 노출하기, 네이버 지식검색에 광고 노출하기 등... 신문사들도 오래전부터 게시판글부터 댓글까지 메인에 노출하는 식으로 UCC를 컨텐츠로 활용하고 있습니다.
그런데도 불구하고 UCC의 수익모델을 논하는건 UCC 그 자체로 돈을 만드는 모델이 아직 눈에 보이는게 없다는 이야기 아닐까 싶습니다. 현재 UCC와 연관된 수익모델들은 간접적인 방식으로 돈을 만들고 있지요.
그런데 많은 회사들이 뛰어들고 있듯이 이미 어느 정도의 답은 있다고 생각합니다. UCC가 이미 컨텐츠로 인정을 받고 있다면, 컨텐츠는 그것을 보고 즐기고 유통하는 사람들을 끌어들이기에 UCC 수익모델은 가능하다는 것입니다. 그러나 UCC 컨텐츠는 기존의 컨텐츠와는 다른 성격을 가지고 있기에 UCC 수익모델을 만들기 위해서는 몇가지 선결되어야 할 전제들이 있습니다.
첫번째, UCC에 대한 사업자의 정책입니다.
현재 UCC관련 서비스들 중 UCC를 컨텐츠로 대접하는 서비스들이 얼마나 있나요? 사실상 대부분의 UCC 서비스들이 사용자들에게 컨텐츠를 제공하기만을 바랄 뿐 컨텐츠 사용에 대한 어떤 댓가를 줄 것인가에 대해서는 큰 배려를 하지 않습니다.
아마도 시장 초입 단계에서는 현재의 상황이 크게 문제가 되지 않을 수 있습니다. 서비스가 제공하는 기본적인 가치(Value), 즉 공짜로 쓰는 웹공간이라던가 그 서비스를 통한 컨텐츠의 유통과 그것을 통한 사람들과의 커뮤니케이션 등 대부분의 사람들은 웹서비스가 주는 기본적인 가치에 그럭저럭 만족합니다. 활동을 많이 하는 사람들이나 내용있는 컨텐츠를 생산하는 사용자들은 종종 블로거의 비애를 느끼지만 다른 방법이 없기에 또 그냥저냥 만족합니다.
이런 상황은 아마도 당분간은 큰 무리가 없을 겁니다. 마땅히 갈 곳이 없는 사람들은 계속 컨텐츠를 생산해줄 것이고 또 많은 사람들은 그 컨텐츠를 계속 볼 것이고 단순 광고노출 등의 BM을 구축한 포털 등의 업체들은 또 그만그만한 수익을 얻을 겁니다.
그러나 이런 방식이 제대로된 UCC의 순환모델은 아닐 겁니다. 시장이 더 성숙되고 사용자들의 눈높이가 높아지고 UCC를 둘러싼 경쟁이 심화될 때 쯤이면 차별화하려는 다른 시도를 하겠지요. 차별화 전략은 여러가지가 있을 겁니다. 사용자들의 평가에 기반한 reputation을 잘 노출시킴으로써 컨텐츠 생산자의 가치를 높여줄 수도 있고 수익쉐어를 통해 컨텐츠의 생산 대가를 지불할 수도 있습니다.
수익쉐어모델은 이미 서서히 시행되고 있습니다. 구글의 Adsense 같은 게 일종의 UCC를 활용한 수익쉐어 모델이죠. 사실 아직까지 구글 adsense를 블로그에 달고 돈 받았다는 한국 사용자의 이야기를 못 들어서 조금 미심쩍기는 하지만, UCC에 기반한 수익쉐어모델은 이미 시작된 겁니다. 오마이뉴스가 시민기자에게 제공하는 2만원(헤드라인인 경우) 역시 UCC에 대한 보상체계입니다. 시민기자들 중에 그 2만원 때문에 글을 쓰는 사람은 많지 않지만, 적어도 오마이뉴스에 내 컨텐츠를 뺏기고 있다는 느낌은 확실히 줄어들게 마련입니다.
어쨌든 UCC가 컨텐츠라면, 유통을 통한 선순환구조, 즉 UCC 경제의 Ecosystem이 만들어져야 합니다. 생산자는 UCC 생산에 대한 정당한 댓가를 받아야하고, 나아가 조금 더 열성적인 생산자들은 그것으로 생계를 유지할 수도 있어야 합니다. 이것은 조금은 도덕적이고 당위론적인 이야기이지만, UCC에 기반한 수익모델 이야기라면, 도덕적인 이야기가 아니라 현실적인 이야기입니다. 영화제작과 배급이 하나의 경제시스템으로 돌아가야 영화산업이 번창하듯이 UCC 역시 생산과 유통이 하나의 순환경제를 이루지 않으면 그 안에서 적절한 사업모델이 나올 수 없습니다.
그러기 위해서는 UCC는 공짜라는 사업자의 접근방법이 바뀌어야 합니다. UCC가 현재는 공짜일지 몰라도 미래에도 계속 공짜일까요? 시장의 경쟁에 의해서라도 누군가는 UCC에 댓가를 지불하는 시스템을 만들게 될 겁니다.
그래서 저는 UCC에 대한 수익모델을 논의하려면 사업자들이 UCC를 컨텐츠로 인식해야한다고 생각합니다. 이 영역은 아직 본격적으로 비지니스화되지 않은 영역이고 아직 사업화의 가능성이 많이 남아있는 부분입니다. 예를 들자면 두번째 이야기할 UCC 컨텐츠 유통시스템 같은 것 말입니다.
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