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- 2007/02/21 블로초 컨텐츠 향유권 - 디지털 컨텐츠의 새로운 경향
- 2006/07/04 블로초 파일공유와 디지털컨텐츠 비지니스 (4)
- 2006/06/12 블로초 컨텐츠 전쟁?
- 2006/06/12 블로초 UCC 제대로 대접해주세요..
"저작권 걱정, 이제 뚝!"… 자유이용 누리집 ...
문광부에서 만든 것 같은데 사이트 주소는 다음과 같습니다.
http://freeuse.copyright.or.kr
UCC가 활성화되려면 개인들이 부담없이 사용할 수 있는
잘 만들어진 1차 소스들이 많아야 합니다.
존재하지 않는 컨텐츠를 새롭게 만들어내는 건 Artist의 몫이죠.
들어가보니 이제 막 열려서 많은 컨텐츠가 있는 건 아닌 것 같네요
그림, 음악, 소설 등이 있는데 대략 1930년대 중반까지의 컨텐츠들이 올라오는 것 같습니다.
70년 넘은 낡은 컨텐츠라 이 시점에서 재활용하기 어렵겠다 싶지만
지금 써도 충분히 재미있을만한 컨텐츠도 있습니다.
법적인, 도덕적인 아무런 부담 없이 한 곡 올려봅니다. ^^
<박향림, 오빠는 풍각쟁이>
지난 번 글에서 소리바다, 벅스, 싸이 뮤직의 정액제 서비스들을 비교해봤는데요, 이건 그냥 비교를 위한 것은 아니었습니다. 현재 컨텐츠 관련 서비스들을 죽 둘러보면 일련의 공통점을 발견할 수 있는데, 그것은 디지털 음악 서비스에서 정액제 서비스가 보편화되어 있다는 것입니다. 이건 위 세 사이트만이 아닙니다. 멜론도 월 5천원에 무제한 스트리밍, 무제한 다운로드가 가능하고, 엠넷도 월 3천에 무제한 듣기나 다운로드 서비스가 있습니다.
음악만이 아닙니다. 영화도 월 만원에 무제한으로 컨텐츠를 볼 수 있는 정액제 서비스들이 있고, 만화 역시 그렇습니다. 물론 영화에서 시장 및 고객층이 확실한 야동 장르와 같이 일부 컨텐츠에 예외 혹은 제약이 있기는 한데 그것을 감안하더라도 전체 시장의 절반 정도는 정액제가 도입되었다고 봐도 될 것 같습니다. 음악 컨텐츠에서는 이런 현상이 더 두드러져 월 3-4천원에 모든 음원을 들을 수 있는 서비스가 일반화되고 있습니다.
이런 패턴은 아날로그로 된 컨텐츠를 소비하던 때와는 판이하게 다른 모습입니다. 아날로그 모델에서 가장 큰 비즈니스는 개인들이 개별 컨텐츠들을 '소유'하는 것이었습니다. 즉 개인들은 잘 만들어진 개별 컨텐츠의 소유권을 사서 개별 컨텐츠 단위로 소비하는 것이 일반적인 패턴이었습니다. 물론 음반을 빌려주거나 복사해주는 방법으로 하나의 컨텐츠를 여럿이 공유하는 패턴은 있었습니다만 이것은 개별 컨텐츠의 공유일 뿐입니다. 하지만 지금 등장하고 있는 모델은 다릅니다. 사용자들은 일정액을 내고 모든 음악컨텐츠를 사용할 수 있는 사용권을 살 수 있습니다.
월 일정액을 내고 자신이 원하는 컨텐츠를 자신이 원하는 만큼 즐길 수 있는 건 아날로그 시절에는 불가능한 모델이 아니었을까요? 아날로그 시절에는 정액제라는 것이 존재할 수가 없었죠. 무엇보다 컨텐츠가 CD나 비디오 테이프와 같이 공간을 점유하는 매체에 담기기 때문에 개인이 그것을 원하는 만큼 보관하는 것도 쉽지 않은 일이었습니다. 그런데 디지털은 컨텐츠가 차지하던 공간을 거의 0으로 만들었습니다. 컴퓨터 한대에 우리나라에 존재하는 거의 모든 음원을 담을 수도 있으니, 컨텐츠 저장을 위한 물리적 제약, 즉 컨텐츠 무한 향유를 위한 물리적 제약 조건이 없어진 셈이죠.
물론 컨텐츠를 자유롭게 활용하기 위한 물리적 제약은 여전히 남아있습니다. 컴퓨터 앞에서야 스트리밍이나 보유한 음악 파일로 바로 음악을 들을 수 있지만, 오프라인 상황에서 음악을 듣기 위해서는 다운로드를 받아 플레이어에 옮기는 작업을 껀껀이 해야합니다. 여전히 원하는 공간에서 원하는 음악을 즐기는데에는 물리적 제약이 있는 셈인데요, 이 부분은 시간이 지나면서 해결되지 않을까 생각하고 있습니다. 무선인터넷 환경에서 컨텐츠 서비스가 스트리밍 모델로 전환된다면 이동 중에도 컨텐츠를 자유롭게 향유하는 것이 가능해지지 않을까요?
일정 기간 동안 일정 금액을 내고 해당 컨텐츠를 모두 사용할 수 있는 사용권을 사는 것, 이것이 법적으로 어떻게 표현되는지는 잘 모르겠습니다. 저는 이것을 컨텐츠 향유권이라고 부르고 싶습니다. 자신이 원하는 컨텐츠를 원하는 만큼 즐기는 권한을 사는 것이기에 대여나 사용이 아닌 향유라는 개념이 더 적절하지 않을까요? 컨텐츠 향유권이란 아날로그에서는 볼 수 없는 정말로 디지털 시대에나 가능한 새로운 컨텐츠 소비모델이 아닐까 싶습니다.
일부이긴 하지만 초기 천원 가까이 하던 디지털음원 가격이 합리적인 수준으로 조정되고 있네요. 200원에 내가 좋아하던 옛노래를 살수 있다면 저는 돈 내고 살것 같습니다.
무료 mp3를 쓴다고 소비자들을 무작정 비난하는 건 정말 철없는 짓입니다. 요즘도 p2p나 소리바다 등 공유사이트들과 저작권자와의 싸움이 치열한데요... 제가 보기엔 저작권자들이 정말 헛다리 짚고 있는 것 같습니다. 관점의 차이가 정말 큰 것 같은데요.
요즘 파일공유 서비스가 꽤 많아졌는데 거기 자료들 상당수가 저작권 있는 음원이나 영상 파일입니다. 그런데 그 파일공유 서비스는 대부분 유료란 말이죠. 즉 그 비용이 기존 사업자들이 보기에 상당히 적은 수준이기는 하지만 사람들은 이미 기꺼이 돈을 지불하고 있다는 겁니다. 문제는... 음악 산업종사자이든 영상관련 종사자이든, 이들 해당 산업군에 돈이 가는게 아니라 봉이김선달 같은 파일공유 사업자들에게 돈이 간다는거지요.
요약해서 이야기하자면, 디지털음원 비지니스는 이미 형성되었다는 것이고, 그 산업의 종사자들이 폐쇄적인 정책을 취하고 있기 때문에 그들은 비지니스 기회를 잃고 있는 겁니다.
사용자들이 파일공유서비스를 쓰는 이유는 대략 세가지입니다.
1) 컨텐츠 찾는 시간비용의 감소
파일공유 서비스에는 원하는 파일들이 거의 다 올라와있고 또 조금만 익숙해지면 금방 찾을 수 있습니다. 아무리 P2P가 공짜라지만 P2P에서 힘들게 검색해서 하루 이틀, 심지어는 일주일씩 기다려가며 파일을 받기엔 시간 대비 비용이 너무 많이 든다는거지요.
초반에 P2P 서비스는 정말 재미있었습니다. 어느 사이트를 찾아가지 않아도 자료를 내 컴퓨터에서 찾을 수 있고, 또 그게 조금씩 날라오면서 커지는 것을 보면 얼마나 재미있었습니까? 다운이라오 완료되면 정말 짜릿한 맛을 느낄 수 있었는데... 그게 오래 쓰다보니 재미없어졌다는거지요. 초반에야 P2P 자체가 재미있었지만 이제는 그냥 원하는 정보 빨리 찾아서 빨리 다운받는게 사용자들에게는 시간-비용으로 봐서 훨씬 이득이 되는 겁니다.
2) 저렴한 비용
대략 파일공유 서비스에서 영화 한편을 다운받는데 500원에서 천원 정도의 비용이 듭니다. 즉 비디오 대여료 수준의 비용이면 자기가 원하는 영화를 확보할 수 있다는 것이죠. 그렇게 본다면 사람들이 영화 한편에 제공하는 비용은 그렇게 낮은 수준은 아닙니다. 즉 영화산업자들이 충분히 호감을 가질만한 비용이라는거지요.
3) 다양한 컨텐츠
더구나 요새 동네 비디오가게에는 꼭 있어야할 프로도 없는 경우가 많죠. 동네 비디오가게와 비교하자면 파일공유 서비스의 자료의 풍부함은 이루 말할 수가 없습니다. 그러니까 소비자 입장에선 파일공유 서비스를 이용할 수밖에 없는 이유도 존재하는 겁니다.
즉 파일 공유 서비스는 소비자에게 컨텐츠를 찾는 시간, 컨텐츠를 얻는 비용 등 모든 면에서 확실한 가치를 제공합니다. 다른 말로 하면 저작권자들이 이 3가지 요소를 만족시킬 수 있다면 파일공유나 P2P에서 사람들이 소모하는 비용 혹은 시간비용을 자기네 비지니스로 만들 수 있다는 거지요.
아울러... 디지털컨텐츠의 적정 가격을 논의하자면, 위의 3가지 요소가 고려되어야할 것입니다. 물리적인 상품 세계에서 가격 책정 요소는 생산비를 포함한 원가와 경쟁제품이지만 디지털 컨텐츠에서는 '컨텐츠 유통구조'와 '소비자의 평가'라는 새로운 요소가 포함되어야 합니다.
하지만!! 음악, 영상 등 컨텐츠 저작권자들이 이런 사실을 알고 비지니스를 만들기까지는 아마도 오랜 시간이 걸릴 겁니다. 그나마 200원짜리 MP3가 등장한 건 꽤나 많이 발전한 겁니다.
볼 만한 동영상콘텐츠 포털 공급중단
역사적으로도 수차례 반복되었던 상이한 미디어들간의 세력 싸움.
그리고 일시적 현상일 듯.
어짜피 미디어란 컨텐츠가 흐르는 공간이고
이미 통로가 마련되었으니 그 흐름을 막기는 어려울 거고
아마 올드미디어와 뉴미디어 사이에 컨텐츠를 둘러싼 수익률을
재배분하거나 배급방식을 조금 바꾸는 쪽으로 정리가 되지 않을까 싶습니다.
사실 요즘은 올드미디어도 일방적으로 하기 쉽지 않은게
UCC란 것이 대부분 인터넷에서 생산이 되니 자기들만이
일방적으로 컨텐츠를 쥐고 있다고 보기 어려울 거거든요.
그런데 컨텐츠를 배급 안하는 방식으로 정리해버리는 건 역시
올드미디어다운 발상입니다. 효과가 강하긴 하지만 오래 지속할 수 없는 전술입니다.
컨텐츠란 노출되지 않으면 그 가치를 발휘하지 못하기 때문입니다.
오히려 더 적극적으로 컨텐츠를 오픈하고 UCC 생산을 부추겨서
수익을 만들어내는 방법도 있을텐데... 아직은 그것까지 기대하긴 어렵겠죠.
그네들은 '다모폐인'의 경제적 가치가 얼마일까에 대한 조사도 안해봤을테니 말입니다.
(물론 저도 안해봤습니다만... 다모폐인 때문에 나온 기사량만 생각해도... 그걸 마케팅비용으로 환산하면... 머... 대략...)
아마도 이것을 계기로 포털들은 컨텐츠를 갖기위해 UCC 관련 정책을
더 강하게 밀고 나갈 것 같습니다.
당장은 밀리겠지만, 결국에 칼자루를 쥐게 되는건 새로운 미디어입니다.
사실은.. 바로 요런 틈새에 새로운 비지니스의 가능성이 있습니다.
바로 그 틈새는 새로운 비지니스 모델이 필요한 공간이거든요.
포털도 아직 못하고 방송사도 아직 못하는... 바로 그 틈새!
파란, 개그 콘텐츠 ‘Fun TV’ 오픈
하나포스닷컴, 초고속 멀티미디어 포털로 ‘탈바꿈’
포털 미래 수익 기반은「멀티미디어 UCC」
야후 미디어 개편..'사용자 참여확대'
UCC 동영상 폭발적 인기 ‥ 1人방송국 시대 활짝 열려
오늘 올라온 UCC 관련 뉴스입니다. 다들 난리네요.
조금 웃기긴 하지만 포털의 미래 수익기반이라는 기사까지 있습니다.
예전에 컨텐츠 생산자들은 전문가들이었습니다.
책을 쓰는 사람이던 영화를 만드는 사람이던 비평을 하는 사람이던
거의 모든 컨텐츠는 전문가들이 만들어내는 구조였고
유통시스템도 '전문가들'이라고 인정된 사람들것만을 유통시켰죠.
그리고 그 전문가들은 컨텐츠 생산의 댓가로 돈을 받고 먹고 살았습니다.
더 노력하는 사람들은 그것으로 더 좋은 컨텐츠를 생산하기 위해 재투자를 했구요.
UCC라는건 컨텐츠 생산에 있어서 '전문가' 영역이 없어졌다는 것을 의미합니다.
User Created Contents라는 말 그대로 모두가 생산자가 된 셈이죠.
사실 이 정도 수준이면 UCC는 재미나 취미를 넘어서
하나의 컨텐츠군, 산업군을 형성해가고 있는 중입니다.
그리고 모든 산업이 그렇듯이 산업이 산업으로 굴러가려면
UCC 유통의 선순환 구조가 만들어져야합니다.
UCC는 컨텐츠로 인정받고 있고, 모두가 그것을 더 잘 뽑아내기 위한 서비스를
우후죽순 만들어내는데도 그것에 대한 정당한 보상을 하려는 움직임은 없네요.
그런데 현재는 UCC는 단지 유통채널만 존재합니다.
생산자는 가려져있고 보상시스템이 거의 없습니다.
유일한 보상시스템이란 개인이 인지도를 얻어서 '뜨는' 경우인데
그것은 이미 예전부터 있었던 방식이니 UCC에 고유한 유통모델은 아닐 겁니다.
(떨녀 등이 그걸 제대로 이용 못한 경우죠..)
아마도 시장 초입이라 그럴 거라고 예상은 해봅니다.
모두가 시장에 진입하면 누군가는 차별화를 시도할거고
그러면서 생태계의 흐름을 가진 UCC 유통 시스템이 만들어지기 시작하겠죠.
어쨌든 현재 만들어지는 UCC 서비스들은 UCC를 제대로 대접하는 건 아닙니다.
UCC, 제대로 대접해주세요.
그게 생산자가 된 개인들과 포털 같은 유통업체들이 같이 먹고사는 길입니다.

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